Ugrás a menühöz.Ugrás a keresődobozhoz.Ugrás a tartalomhoz.



 
1.35 MB
2007-03-14 15:48:00
 Népszava 1997.01.18. 11old - Egy chipetnyi szórakozás vagy súlyos szenvedély.jpg
 

image/jpeg
Nyilvános Nyilvános
765
2016
Népszava 1997.01.18. 11old - Egy chipetnyi szórakozás vagy súlyos szenvedély


A következő szöveg a cikk szövegéből keletkezett automata szövegfelismertető segítségével

NÉPSZAVA KULTÚR V . 1997. JANUÁR 18., SZOMBAT 11
Egy chipetnyi szórakozás vagy súlyos szenvedély?
Bevezetés a számítógépes játékok és a megszállott játékosok (lelkivilágába



A személyi számítógépek otthonokba kerülése meggyorsította a játékipar fejlődéséi, a vásárlókért folytatóit harc pedig egyre jobb, ugyanakkor nagyobb teljesítményű, tehát drágább gépeken futó programokat eredményezett. Aki saját magának vásárol programot, „csak" kellemetlenül érzi magát, ha nem olyat sikerült választani, ami tényleg megfelel az ízlésének.
átékoi élet-halál küzdelmeket vív a géppel. Sajnos a gép sohasem veszíti el a fejét. Legföljebb a meccset Gy. Balázs Béla felvétele
Branyiezky Gábor (Shuerue) Írása a NÉPSZAVÁNAK Logikai és kaszinó játékok
Az ősi kultúrák máig fennmaradt játékaival együtt ide tartozik a jelen kor szerencsejátékiparának teljes eszköztára, vagyis a sakktól a ruletten és a nyerőgépeken át a kártyajátékokig mindenféle játék számítógépre vitt megoldásával találkozhatunk. Grafikai megjelenésük is igen változatos, bár a legegyszerűbb programok is élvezetesek lehetnek, ebben a kategóriában is egyre inkább elterjed az animációk és vídeobetétek alkal-
Változatosak a fellelhető programok abban is, hogy csak kellékeket biztosítanak a játékhoz vagy partnerként is kínálkozik a gép. A második esetben igazan briliáns programozói munkára van szükség, hisz akkor az emberi gondolkodás lehető leghívebb utánzatát kell létrehozni a számitógépben. A logikai játékok között a számítógép hatására feltűntek teljesen új, látványon alapuló fejtörők, melyek enélkül meg sem születtek volna. Ennek egyik remek példája a Tetris, ami olyan népszerűvé vált, hogy játékgépekbe költöztetett formában már buszon, utcán, minden elképzelhető és elképzelhetetlen helyen lehet találkozni vele.
Egy-egy játék rövid ideig tart (maximum két-három óra), de megunhatatlan kihívást jelent, mivel lehetetlen, hogy kétszer ugyanaz a szituáció jöjjön létre, meg szántszándékkal is körülményes hasonló játékmenetet (redukálni.
Stratégiák
Sanlén a számítógép megjelenése előtt már játszott, kedvelt játékok computeres adaptációjára épül. A játékosnak egy kitűzött cél eléréséért kell küzdenie a számítógép által vezérelt ellenfelekkel szemben, a döntések helyessége csak hosszabb tavon igazolódik be. Függetlenül attól, hogy a második világháború csatáit lehet újrajátszani \'??agy egy szállodát kell vezetni, esetleg egy kontinenst meghódítani, a környezetet a gép biztosítja. A számítógép részvételének köszönhetően sokkal bonyolultabb szabályrendszer alakítható ki, mint az asztalon játszott társasjátékoknál, így hamar megjelentek a csak computeren kivitelezhető stratégiai programok, amelyekben számtalan egységet irányít egyszerre a játékos. Rendkívül szórakoztató ez a stílus azoknak, akik rendelkeznek képzelöerövel, nem sajnálják az időt és kedvüket lelik egy aprólékosan kidolgozott világ irányításában. A stratégiai programok többsége

de ha a gyereknek szánt ajándékról derül ki, hogy „nem ilyen lovat akartam", akkor az egész család ünnepe el van rontva. Ezúttal általános ismertetőt kívánunk nyújtani, a későbbiekben azonban már konkrét programok bemutatásával szeretnénk tájékoztatást adni olvasóinknak erről az igen szerteágazó, de sokakat érintő témáról.
hosszú időtöltést jelentenek a programok.
Kalandok
A kezdetek írásbeli kommuni-kációját a számítógépek fejlődésével párhuzamosan felváltotta az interaktivitás, sőt megjelentek az interaktív mozik, ezek a programok valójában filmek, a
„küldetésekből" áll, ezek a játék fejezetei, önmagukban rövidek, egy-két óra alatt lejátszhatóak, de több tucat van belőlük, és a sikeres programokhoz a gyártók rövid időn belül további küldetéseket jelentetnek meg.
Szerepek
Magáról az RPG-röl (Role Playing Game) és hatásáról, jó vagy rossz voltáról számtalan vélemény látott napvilágot, de mindenki elismeri, hogy rengeteg fiatal kedvencei. Szabályai igen bonyolultak, hiszen a képzelt világokban, varázslók és mitikus szörnyek vagy a távoli jövő űrhajósai és idegen fajai között kalandozó játékosok minden cselekvésére reagálnia kell a játékot vezető kalandmesternek. A bonyolult szabályok szinte tálcán kínálták a „computerizálás" lehetőségét, a játékmester szerepét betöltő számítógép észrevétlenül, a háttérben végzi el azokat a számításokat, melyek egy „élő" játékot gyakran megakasztanak. Hangulati szempontból is pozitívumot jelent a számítógép, hiszen a monitoron megjelennek és mozognak, beszélnek a szereplők.
Lehet szeretni és nem szeretni a számítógépes szerepjátékot, ám azok számára, akik kedvelik a kategóriát, a jobb programok 70-80 óra szórakozást jelentenek, tiszta játékidőt figyelembe véve.
Platform és maszkáié*
játékok
forgatókönyvet azonban nagyfa b f lyásolják a játékos döntései. Maguk a kalandok igen
változatosak lehetnek, a világ m gm tése a gonosz tudóstól,
ifók nyomainak és titkainak ki-fürkészése vagy „csak" egy hét-k p bűntény tettesének kézr kerítése, a történet lehet humoros és abszurd vagy vérese komoly. A játékosnak a szituáció szerint kell döntenie, in-f rmá ók alapján, melyeket a több szereplő"-vel folytatott beszélg tésekböl vagy az ösz-gyujtógetett tárgyak segítségé 1 érzett. Szükség van va-1 m 1 degen nyelv ismeretére, ílvtanulók számára jelenthetnek szórakozást és gyakorlást : gyszerre.
A kategória szinte minden képviselőjére igaz, hogy csak
gyféle helyes megoldás létezik, játékosnak csak a lépések sorrendjébe van valódi beleszólása, a téves döntések gyorsan a
Itt a számítógép grafikai és zenei képességeire épülő kategóriáról van szó. A programok eljutottak a rajzfilm minőségű megjelenésig, egyre gyakrabban éppen a népszerű rajzfilmek játékok ihletői. Lény géb ügyességi játékok; vált tos helyszíneken bolyongva g> kat kell gyűjtögetni a j ték nak. Általában a tovább] tá egy-egy hely elérése már nra gában is nehéz feladat, ám computernek ellenfelek 1 választéka áll rendelkezésére amelyek a legváltozatosabb módon próbálják megkeserf m játékos életét.
A játékkategória olyan választékát nyújtja a témáknak és megvalósításoknak, amel; bői minden korú és mentalitású játékos megtalálhatja lésének megfelelőt. A ki bb k maguk válhatnak Aladdinná, aki a piaci őrséget néha p ros almával teszi ártalmatl; ná, az idősebbek az aztékok kincsét kereshetik a csapdákkal zsúfolt sírkamrákb életükre törő vérszívó dí rekkel szemben pedig kul fé le lőfegyverek jelentik a védt kezesi lehetőséget. A kategóna kedvelői számára kellemes és

játék szomorú lezárásához vezetnek, a jobb programok minden titkának kiderítése rengetegidőt igényel.
Sportjátékok
A számítógép bárkit hozzásegít ahhoz, hogy kedvenc sportágában átélhesse a dobogó felső fokára lépésének csodáját anélkül, hogy ennek kelljen szentelnie élete minden pillanatát. Kipróbálhat mindenki olyan sportágakat, melyekre földrajzi vagy más okból nem lenne lehetősége, de lehet találni olyan programokat, amelyek extrém vagy nem létező sportágak versenyzőivé avatják a játékost. A rajongók számára megunhatatlan szórakozást jelentenek a sportprogra-
mok, időről időre játékra ösztönzik más kategóriák szerelmeseit is.
Lövöldözős és verekedés
programok
Ezeket a játékokat már jóval a számítógépek otthonokba kerülése előtt meg lehetett találni a játéktermek elektronikus zűrzavarában. Gyors reflexeket és állóképességet kívánó akciójátékok. A számítógépek teljesítményének fejlődése ennél a játékkategóriánál is elképesztő változásokat hozott a programok megjelenésében. A lövöldözős játékokban szinte minden a játékost jelképező figura elpusztítására tör, aki az ellenfelek pusztítása közben az ügyességén kívül különböző fegyverekre és a pályán ritkán feltűnő segítő tárgyakra számíthat.
A verekedős programok a különféle harcművészet! ágak népszerűségét használják ki, a játékos néhány billentyűkombináció megtanulásával az egész életüket valamely harcművészetnek szentelő mesterek szintjére jut az adott játékban. Általában egyszerű kerettörténet indokolja, hogy miért esnek egymásnak a sportág vagy különböző küzdősportok legjobbjai, de nem is ez a lényeg, hanem a küzdelem. Ennél a kategóriánál a mozgások kidolgozása már olyan pontos, hogy a legtöbb programhoz különleges eszközökkel digitalizálják élő bajnokok és mesterek mozdulatait.
Hosszú távon is remek szórakozást jelentenek ezek a játékok azok számára, akiket hangulatuk magával ragad.
Doom klónak
A legfiatalabb játékkategória, amely a lövöldözős játékok közül nőtte ki magát, nevét arról a programról kapta, amely a legtöbb népszerűségi rekord birtokosa volt a maga idején. Lényege a háromdimenziós megjelenés sajátos használata. A játékos körül forog a világ, hiszen a megszemélyesített szereplő szemével látja a környezetét. Ennek a környezetnek a „lakói"

azonban igen ellenségesen viseltetnek a játékos irányában, aki nek számos, a játék hangulatához igazodó fegyver áll a rendelkezésére, hogy jobb belátásra térítse őket. Játék közben szá molatlanul repülnek a percek, és a már megoldott pályáknak í újból nekivág a játékos, hogy jobban teljesítse a feladatot.
Szimulátorok
Gyakran nevezik a számítógépes játékok királyának ezt a kategó-riát. A szimulátor, mint neve is mutatja, valóságban létező eszközök működését szimulálja, minden a kezelő ügyességén, gyakorlottságán múlik, pontosan, mint a valóságban. A szimulátorok segíthetnek abban, hogy
bonyolult és igen drága eszközök kezelését a tanuló vagy a gép épségének veszélyeztetése nélkül el lehessen sajátítani, de ha egy történetet szőnek köré, és egy kicsit leegyszerűsítik a kezelését, akkor játék lesz belőle. Játékból pedig bármilyen gépet létre lehet hozni, a szimulátor programok között megtalálhatóak nemcsak valóban létező autók, repülőgépek vagy tengeralattjárók, de csak képzeletben megalkotott űrhajók és más csodamasinák is. A már sokat emlegetett fejlődés itt is nyomon követhető, már a boltok polcain vannak olyan programok, melyekkel összemérhető tudású programok néhány éve még pilóták kiképzésében is megálltak helyüket, de akkor még csak a nagyszámítógépek rendelkeztek az ilyen összetett programok futtatásához szükséges teljesítménnyel.
Futni fog ez a program? A játék kiválasztása, de megvásárlása előtt mindenképpen gondolni kell arra, hogy valóban használható, játszható lesz-e az adott program a majdani játékos számítógépén. A nem megfelelően kiválasztott játéknál csak az jelent nagyobb csalódást, ha a máshol már látott és tökéletesnek ítélt programról a beszerzés után derül ki, hogy a saját számítógépen játszhatat-lan vagy el sem indul.
Bármilyen kategóriáról legyen is szó, az újabb programok mindig többet nyújtanak, hiszen a gyártók csak egyre jobb szolgáltatást nyújtó termékekkel érhetik el, hogy megvásárolják játékaikat. A jobb szolgáltatás azonban a legtöbbször jobb gépet is követel, mivel ez több és gyorsabban elvégzendő számítást jelent a computer számára. A legjobbnak minősített szimulátorok általában csak azokon a számitógépeken futnak élvezhető minőségben, illetve teljes szépségükben, amelyek a kiadásuk idején átlag feletti teljesítményűnek számítanak, ez mái játékkategóriákra is igaz, csak talán nem ennyire axióma zeru cn. A legtöbb program termé-

szetesen kínál valamiféle lehető eget a gyengébb géppel rendelkező játékosok számára, hogy ők is kivehessek részüket a
zórakozásból, ezek a lehetőségek általában a kisebb felbontá-
u grafika beállítása és bizonyos képi és esetleg hangelemek kiiktatása, hiszen a lényeg szempontjából mellékesnek minősíthető információk rengeteg számítást igényelnek, csökkentésükkel ugrásszerűen nő a futási sebesség, azaz a játszhatóság, kérdés, hogy mennyire marad meg a játék hangulata. A gyártók a programok dobozán szinte mindig feltüntetik ezeket a minimumkövetelményeket, és gyakran megjelölik a javasolt konfigurációt is. A feltüntetett mini-
mumkövetelmények általában némi ráhagyással kerülnek megjelölésre, azaz ha csak kicsit kisebb a számítógép teljesítménye, még jő esély van az elindításra.
Venni vagy másolni A játékprogramok programozó csoportok fáradságos és hosszú munkájának az eredményei. Az illegális úton beszerzett programok esetében pontosan ezt a munkát nem fizeti mc;: a felhasználó, hiszen a teljes összeg a kalóz zsebébe vándorol. Az erkölcsi felháborodáson kívül ennek egyenes következménye a magas ár, hiszen az etikusan eljáró felhasználóknak kell megfizetni a teljes fejlesztési költséget. Az eredeti programok számos előnnyel rendelkeznek a másolatokkal szemben. Ellenőrzött, vírusmentes adathordozón kerülnek forgalomba, nemcsak a program leledzik a dobozban, hanem kezelési leírás, segítség és útmutató a használatához, tippek a játék szabta feladatok megoldására.
A számítógépes játékok beszerezhetősége még a közelmúltban is elég nehézkesnek számított, ennek egyik oka, hogy az akkor még KGST-országok a programgyártó, -forgalmazó cégek nyilvántartásában mint kalózparadicsomok szerepeltek, ahova nem érdemes szállítani, mert nincs kereslet a jogtiszta programokra. Ezt a hátrányos jelzőt sikerült eltüntetni Magyarországgal kapcsolatban, és folyamatosan megjelennek a játékforgalmazók képviseletei kis hazánkban. Ma elmondhatjuk, hogy ami megjelenik Angliában héttőn, az legkésőbb pénteken fellelhető a magyar boltokban. A közvetlen magyarországi képviseletek megjelenésének köszönhetően az árak is csökkennek.
Minden játékos érdeke az eredeti program beszerzése, hiszen a befektetés, ha lassan is, de meg fog térülni, részben a csökkenő árak, részben a könnyebb beszerezhetőség és a magyarul „beszélő" segédletek és játékok révén.